domingo, 15 de septiembre de 2013

Kakuro

Kakuro es una clase de enigma lógico que a menudo es referido como una transcripción matemátical del crucigrama. Básicamente, los enigmas Kakuro son problemas de programación lineal, y se pueden resolver utilizando las técnicas de matriz matemática, aunque sean resueltos típicamente a mano. Los enigmas de Kakuro son regulares en la mayoría, si no todas, de las publicaciones de matemátocas y de enigma lógico en los Estados Unidos.

Veamos un ejemplo de lo que es un Kakuro y sus reglas:


Reglas del juego:
  1. En las casillas blancas solo se pueden usar los números del 1 al 9. Jamás se puede utilizar el cero.
  2. En los recuadros negros, los números encerrados en círculos equivalen a la suma total de casillas blancas de una fila o columna.
  3. El mismo número no puede repetirse en dos casillas seguidas.
He aquí la solución del ejemplo introducido:




A mí este pasatiempo me encanta y cada vez lo hago más rápido y tengo más agilidad mental. A quien le guste le invito a comprar los libros Kakuro1, Kakuro2, Kakuro3 y Kakuro4 de la editorial Nowtilus. Están bastante bien y además te pone antes de comenzar el tiempo en segundos que debe tardar un jugador principiante, uno de nivel medio y uno experto; así podéis evaluaruaros vosotros mismos.

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